Podsumowanie kampanii
| okres gry | 28.08.2024 - 16.07.2025 |
|---|---|
| Ilość sesji | 18 |
| gracze | 13 |
| postacie | 13 |
| zgony | 1 |
Link do pełnego dziennika kampanii: Google Docs
Synopsis
- Bohaterowie rozpoczynają przygodę w Sicz Sufaq zaraz po wydarzeniach z Sezon 1 Cytadela. Tamże dowiadują się o legendarnych latających miastach.
- Przy Nieczynna Brama walczą z pustynnymi bandytami i doświadczają bezwględnych reguł rządzących pustynią.
- Odkrywają wykopaliska ze szczątkami smoka Meoldrontha, będące pod kontrolą Kompania Handlowa.
- Natrafiają na mroczny kult i ratują kobietę, która ostrzega ich przed innowiercami i „owocem Drzewa Maga”.
- Docierają do Wieży Maga, gdzie walczą z potworami i zawierają pakt z Architektem poprzez Alfred P09.
- Farghot zdobywa magiczny topór “Braise”, który ma swoją własną osobowość.
- Nafer całuje Driadę, zyskując wiedzę o jej przeszłości, a Xadrik leczy Farghota z klątwy.
- Po epickiej bitwie i pokonaniu Githyanki, bohaterowie opuszczają Wieżę na statku powietrznym i udając się do Thraxis.
Skrócony opis wydarzeń
Drużyna zaczyna swoją historię w Sicz Sufaq, gdzie podczas święta zwycięstwa nad Minotaurem słyszą od bajarza Ikrama legendę o latającym zamku oraz zaginionym krasnoludzkim królu i jegopotężnym młocie. Wieści te rozpaliły wyobraźnię, a droga bohaterów od początku prowadziła ku tajemniczej Wieży Maga, gdzie kryły się odpowiedzi.
Pierwsze wspólne przygody prowadzą ich przez pustynne ruiny dawnej cywilizacji, gdzie magia i technologia mieszały się w niezrozumiałą całość. Tamże odkrywają dawne Portale i mierzą się z bandytami, ledwo uchodząc z życiem. Wkrótce do grupy dołącza Spit Gitz – goblin-włóczęga, wyrzucony przez swój klan, który podróżuje w poszukiwaniu szczątków dziadka.
Na drodze bohaterowie spotykają niezwykłą osadę wśród kości pradawnego smoka. Tam obserwują gnoma, który eksperymentuje z tajemniczym prochem, oraz półorczych jeźdźców ruszających ku południu. Nafer i Farghot poznają też wizje i sny o latających statkach, a ich tropy zaczynają prowadzić ku Wieży Maga, do której zmierza także gwardia lorda Dawsona.
W międzyczasie Nafer i Spit stają się świadkami mrocznego rytuału – walczą z kultystami, zdobywając artefakty i ostrzeżenie o „Owocu Drzewa Maga”, którego nie wolno oddać w ręce kultu.
Wspólnie odkryli unoszącą się w powietrzu zrujnowaną wieżę, nad którą dokował powietrzny statek – dowód, że legendy o miastach w chmurach są prawdziwe. Po drodze starli się z oddziałem najemników – orków, elfiej czarodziejki i pyszałkowatego arystokraty – zdobywając jadeitową figurkę z imieniem Memnona, boga chaosu. Trop ten nie pozostawiał wątpliwości, że pradawny kult działa w cieniu ich wędrówki.
W końcu stanęli u stóp legendarnej Wieży Maga. Jej wygląd zdaje się zmieniać w oczach – dla jednych zbudowana z białego marmuru, dla innych z czarnego obsydianu – i pokryta jest runami pulsującymi bladoniebieskim światłem. Wysoka na tyle, że końca nie widać, pozbawiona okien, przypomina raczej monolit niż budowlę. Na jej szczycie dokował powietrzny statek - pojazd międzyastralny Githyanki.
Pierwszym miejscem, które drużyna zbadała w Wieży, był ogród czterech pór roku, w którego centrum znajdowała się fontanna – piękna, lecz złudna. Uroki skrywały pusty, martwy basen, świadectwo iluzji oplatającej całą Wieżę. Tam też spotkali groteskowych służących – jaszczurze stwory w liberiach, które z gracją kelnerów podawały na srebrnych tacach nie potrawy, lecz ludzkie mięso. To spotkanie upewniło bohaterów, że to miejsce dawno zostało wypaczone i nie ma w nim nic z dawnej świetności.
Wewnątrz Wieży rzeczywistość zdaje się być wypaczona – prawa fizyki nie działają konsekwentnie, rozmiary przestrzeni są niejednolite, a czas wydaje się płynąć inaczej.
Na wyższych piętrach drużyna natknęła się na labirynt bibliotek, zwoje pełne zaklęć i pułapki stworzone z żywej magii. Wewnątrz zaś czekał majordomus Alfred P09, który oprowadził ich po salach pełnych portretów maga Xadrika i jego żony. Poe występował w imieniu swojego Pana, Xadrik i zaproponował sojusz – odparcie ataku Githyanki i dostarczenie Kieł Smoka w zamian za wolność i dostęp do powietrznego statku – ale jego intencje pozostawały niejasne.
Walczyli zarówno z wojownikami Githów, jak i ze szkaradami zamieszkującymi opuszczone korytarze bibliotek. W jednej z walk niziołek Bild oddał życie, padając ofiarą żarłocznego szlamu. W innym korytarzu Farghot został wciągnięty do magicznej księgi, gdzie nawiązał kontakt z tajemniczą elfką oraz przedwieczną Aberracją – doświadczenie, które naznaczyło go przekleństwem
Następnie dotarli do laboratorium alchemicznego, gdzie walczyli z ogromnym mackowatym potworem przywołanym przez przypadkowo aktywowany portal, który przemienili w rybę za pomocą mikstury polimorfii, a następnie usmażyli w piecu. Tam też odkryli więzionego ifryta oraz odkryli skarb – topór Braise, starożytną krasnoludzką broń obdarzoną świadomością. Farghot, nie wahając się ani chwili, chwycił za broń i został przez nią przemieniony. Jego wygląd sposępniał, skóra nabrała chorej bladości, żyły nabrzmiały jak czarne postronki. Jego postawa stała się jeszcze bardziej wyniosła roztaczając aurę tyrana.
Pod laboratorium bohaterowie trafili do Pracowni Eksperymentalnej Xadrika, gdzie główne siły Githów próbowały zabić chronioną polem siłowym driadę - jak się później okazało, córkę samego Xardika. W wyniku destabilizacji osłony cała pracownia zaczęła rozpadać się i dryfować w morzu astralnym - kosmicznej pustce. Wśród dryfujących kawałków budowli, otwierających się portali do innych światów i golemów - strażników Bohaterowie zwyciężyli finałową walkę, ratując Ophelia z rąk kosmicznych najeźdźców.
Wieża Maga objawiła się drużynie nie jako ruina, lecz żywa, złowroga istota, skrywająca sekrety dawnych cywilizacji, kultu Memnona i samego Xadrika. Każdy krok ku jej sercu wymagał ofiar, a każdy sukces niósł ze sobą pokusę większej potęgi. Bohaterowie zrozumieli, że znaleźli się w centrum historii, która wykracza poza ich własne losy – opowieści o bogach, upadłych imperiach i siłach, które wciąż pragną kształtować świat.